Garfios Para Todos

Discusión sobre theorycrafting y raideo para World of Warcraft.

martes, 21 de octubre de 2008

Resurrección

Este blog va a ser continuado en el siguiente enlace:

Garfios Para Todos v2

Ampliar Entrada

martes, 18 de marzo de 2008

Mago: Acabo de subir a 70 y...

Tercera parte, dedicada a los magos PvE, es decir Fire (en general 2/48/11 o 0/45/16 para peleas de AOE). Aunque básicamente es lo mismo para los Frost cambiando unas pocas piezas. Los magos no son lo más barato de equipar, pero pueden rendir a muy alto dps sin prácticamente pisar ni Karazhan. Ah, por si alguien se ha dado cuenta, en general, el Gladiator (y mucho menos el 1) no es muy bueno que digamos para PvE, que estoy harto de ver gente con él porque es épico, cuando hay azules que le pegan patadas.

Head Spellstrike Hood es la mejor opción de lejos. Si no quieres gastarte tanta pasta (vas listo para equipar al mago bien), tienes Headdress of Alacrity en murallas heróico o Incanter's Cowl en mechanar normal, para ir aún más cutre.

Neck Vindicator's Pendant of Conquest es tu mejor opción. Brooch of Heightened Potential no se lleva demasiado y sale en laberinto normal. Pero vas a ir tan falto de Stamina con este equipo que prefiero el Vindicator.


Shoulders En la 2.4 puedes conseguir Duskhallow Mantle en Magister's Terrace normal y es muy bueno para un slot complicado. Si no puedes probar con las Gladiator 1 o Mana-Etched Spaulders de Slave Pens Heróico.

Back Si tienes la pasta para permitírtelo, compra o consigue Terokk's Wisdom. Si no comprate la mucho más barata Cloak of the Black Void.

Chest Si eres tailor no hay duda, en estos momentos Spellfire Robe. En la 2.4 Kael'thas heróico suelta Scarlet Sin'dorei Robes que es mejor y no requiere tailoring.

Bracer Vindicator's Silk Cuffs es la mejor opción. Puedes craftearte los Bracers of Havok para ir tirando, que son baratos.

Hands De nuevo si eres tailor Spellfire Gloves. En Underbog heróico tienes Hands of the Sun que están muy bien para ser azules, o como siempre la opción para cutres Incanter's Gloves en steamvault normal.

Belt Aquí no hay problemas de pasta que valgan, si vas a hacer PvE con tu mago, compra para ayer Belt of Blasting

Legs Tu mejor opción de nuevo es gastarte el dinero en Spellstrike Pants. La opción barata es Incanter's Trousers de Shetekk Halls.

Boots Si eres tailor Boots of Blasting son tan buenos que serás la envidia del barrio. Si no lo eres en Mana Tomb Heróico tienes Extravagant Boots of Malice. Mientras puedes ir tirando con Shattrath Jumpers que son de quest.

Rings Si eres Scryer tienes Seer's Signet fácil de conseguir. En Mana Tombs Heróico de nuevo tienes Cobalt Band of Tyrigosa. Y para el otro slot si te hace falta el de pvp no está mal para ir tirando.

Trinkets De nuevo si eres Scryer Scryer's Bloodgem es la mejor opción fácil. Xi'ri's Gift es otra opción interesante. Como últimos recursos tienes Shiffar's Nexus-Horn y Quagmirran's Eye en instances. Por cierto, el de PvP sólo es mejor que este último, por si alguien quiere pillarlo.

Weapons Gladiator's Spellblade es donde primero gastaría el honor siendo mago PvE. Offhand interesa ir tirando con The Saga of Terokk hasta poder conseguir el de chapas, que total, es de quest y no es malo.

Wand Nethekurse's Rod of Torment es de quest y una buena opción hasta conseguir algo mejor.

Encántatelo todo adecuadamente y pon gemas aceptables (es decir 9 dmg y 5dmg/4hit en todo lo que puedas, y evita en todo lo posible dmg/sta, aunque puedes poner un par por si pillas un casco con meta).

Con este equipo tu DPS debería rondar los 1K aproximadamente.

Nota: Acuérdate de guardar piezas con más Stamina para las peleas que lo requieran.

Ampliar Entrada

lunes, 17 de marzo de 2008

¿La agilidad hace que generes más aggro?

Para un druida feral parece el mantra de todo el mundo: si aumentas la agilidad aumentas el crítico y por tanto el aggro. Como es lógico la agilidad te da dodge, por tanto te quita rage de golpes recibidos y por ese lado generarías menos aggro. Pero todo el mundo supone que la ventaja de aggro del crítico supera a la pérdida por el dodge, aunque se den situaciones de rage starved normalmente en situaciones de raid, con mayor frecuencia cuanto más dodge tienes.

Como nunca me ha gustado considerar las cosas "a ojo", he decidido hacer un poco de theorycrafting sobre el tema, porque tanqueando un boss no lo veía muy claro. Cada fórmula la he sacado de algún sitio (especialmente wowwiki y druid wikispaces). Espero no haber confundido los cálculos, y si alguien quiere rebatirlos, que lo haga con números.

Nota: Estoy realizando una versión exhaustiva de este tema para postearla en Elitist Jerks. Ya editaré con los resultados.



Aggro generado por cada habilidad

Tengo que partir de una referencia igualmente. Voy a suponer que los golpes blancos que hacemos son de 450 sin crítico. Igualmente hay que partir de un crítico base, supongamos 23%.

Ataque blanco: Aggro aumentado por lo habitual, un 45% por bearform y talentos.

Maul: Daño blanco + 176. 322 de aggro innato.

Lacerar: El aggro generado es 285 innato más un 20% del daño producido, siendo afectado por el crítico sólo el daño inicial. Voy a considerar todos los ticks como aggro de un lacerar, aunque no es cierto, ya que se renueva cada 1.5 segundos y se chafan, pero en estos cálculos sólo importa la diferencia de aggro entre normal y crítico, que no se ve afectada por los ticks, como es lógico.

Mangle: Daño blanco x 1.15 más 155.25 según las bases de datos.

Swipe: En principio no lo voy a usar en los cálculos, contra un objetivo no suele generar más aggro que Lacerar (tendría que hacer unos 316 de daño un swipe blanco para generar más aggro) y aún así al no tener aggro innato dudo que lo que le afecta el crítico pueda ser significativo.

Usando estos datos el aggro generado queda así:


Consideraciones: 450 daño blanco, 23% crítico

Aggro Base Aggro Crítico Aggro Medio
Ataque blanco 652,5 1305 802,575
Maul 1374,6 2749,2 1690,758
Lacerar 480,675 889,43 574,68865
Mangle 975,4875 1950,975 1199,849625


Efecto del crítico sobre el aggro

Para poder estimar el verdadero efecto del crítico en el aggro, hay que considerar cuanto se usa cada habilidad en un ciclo habitual. Vamos a suponer que cada 6 segundos (cooldown de Mangle) hacemos 2.4 autoattack (2.5 segundos entre golpe y golpe) de los que 1 se convierte en Maul, 1 Mangle y 3 Lacerar.

Si pasamos esos valores a porcentajes, resulta lo siguiente:


Ciclo Habitual - Uso de Habilidades

Ataque Blanco 21.87%
Maul 15.63%
Lacerar 46.87%
Mangle 15.63%


Suponiendo la diferencia de aggro entre un ataque blanco y un crítico por habilidad, y su porcentaje de uso, resulta que aumentar en 1% el crítico aumenta el aggro generado en 634.88 por cada 100 golpes.


Diferencia crit/normal Diferencia promediada
Ataque Blanco 652.5 142,734375
Maul 1374.6 214.7813
Lacerar 408.755 191,6039063
Mangle 975.49 152,4199219

SUMA 701.5395


Nota: No he considerado faerie fire, demoralizing o cualquier otra skill que no es afectada por el crítico, lo que mejora el efecto del crítico sobre el aggro generado.

Efecto del dodge sobre la pérdida de aggro generado

Como hemos comprobado arriba 1% dodge nos hace perder 44.61 rage de media. ¿Qué hubiesemos hecho de tener ese rage? Lo más lógico es pensar que el ciclo normal ya lo podríamos hacer, y por tanto ese rage se utilizaría para convertir un auto-attack en un maul.

¿Cuánto rage cuesta un Maul? ¿10? No. Perdemos el rage generado al golpear y por tanto su coste es muchísimo mayor. Calculemos cuando rage generamos de media por golpe:

Rage Gained from dealing damage:
= ((Damage Dealt) / (Rage Conversion at Your Level) * 7.5 + (Weapon Speed * Factor))/2

Weapon Speed: 2.5
Factor: 5 para feral si no me equivoco


Como nuestros ataques blancos son de 553.5 (450 el 77% de las ocasiones y 900 el 23%), el rage que generamos de un golpe blanco es:

((553.5 / 274.7) * 7.5 + 2.5 * 5)/2 = 13.81

Por tanto el coste real de un Maul es de 23.81 (10 que cuesta y 13.81 que dejamos de ganar).

Es decir, cada golpe extra que no dodgeamos nos da rage suficiente para 44.61 / 23.81 = 1.74 Mauls.

El aggro extra que se obtiene de convertir un auto-attack en Maul puede obtenerse de la tabla y es: 1690,758 - 802.575 = 888,183.

Posiblemente lo más complicado de estimar de todos estos cálculos sea lo siguiente. ¿Cuántos golpes nos lanza el boss por segundo? No es tarea fácil, pues cada boss tiene una velocidad de pegada, tiene ataques especiales, si nos hace un parry se acelera un 40%, etc.

No voy a hacer elucubraciones sobre este punto, voy a coger datos prácticos. He elegido un boss que conozco, Azgalor (el único que hago de MT con mi feral), he elegido varios logs de diversos clanes de WWS y he mirado tiempos de actividad y golpes realizados por el boss en cada caso. El asunto oscila bastante entre 1.825 segundos entre golpe y 2.18 según debuffs y forma de jugar del tanque (yo particularmente paro de pegar en los silencios para evitar parrys). El promedio sale tan cercano a 2 que parece una broma, pero bueno, cogeré ese valor.

En definitiva, cada 200 segundos (por ejemplo) haríamos un dodge extra con 1% dodge, dejando de generar 1.74 Mauls * 888,183 = 1545,44 aggro.

Aunque ya que estamos con Azgalor, sus golpes blancos no son de 4.5K precisamente, más bien de 6K sin crushing. Lo que serían 2.3 Mauls y 2042.82 aggro. Pero vamos a suponer el primer caso, para ser más favorable a la creencia popular de que la AGI produce aggro.

Comparativa Crit/Dodge

Tenemos dos valores diferentes. Para poder compararlos necesitamos primero pasarlos a un tiempo de referencia que sea igual para ambos. Vamos a convertirlos a 100 segundos de pelea.

Aggro dejado de generar por 1% Dodge = 888,183

Para el crítico, como hacíamos 6.4 ataques en 6 segundos, para 100 segundos haríamos 107. Como para 100 golpes 1% crítico añadía 634.88, para 107 serían: 679.32.

Aggro generado al ganar 1% Crítico = 679.32

Efecto de la Agilidad

Bien, dados los valores de arriba, ahora nuestro oso gana 1 AGI. ¿Cuánto dodge y crítico gana y que efectos tiene?

1 AGI * 1.03 (Talentos) * 1.1 (Kings) = 1.133 AGI

Dodge = 0.077075%
Crítico = 0.04532%

Multiplicando por su efecto sobre el aggro generado:

Aggro perdido por dodge = 64,15117974
Aggro ganado por crítico = 28.77254

En resumidas cuentas, por cada 1 AGI, con todas las consideraciones realizadas aquí, perderías 32.35 aggro cada 100 segundos.

Y si consideramos los valores reales de pegada de Azgalor, 6k sin crushing, al ganar 1 AGI perderíamos 46.71 aggro cada 100 segundos.

Variaciones posibles

Hemos hecho varias suposiciones, voy a ir desgranándolas poco a poco y comentando sus efectos.

1a) Hemos supuesto 450 de daño blanco. Lógicamente si esto varía, varían los cálculos. Por ejemplo para 550 de daño blanco y las condiciones iniciales, al aumentar 1 AGI perderíamos sólo 24.48 aggro/100 secs. Es decir, al aumentar el daño blanco (mediante AP, STR, buffos, debuffos, etc) cada vez se reduce más la diferencia a favor de la Agilidad.

1b) También hemos supuesto 23% de crítico base. Cuanto más crítico base tengamos, pasa al contrario, perderíamos aggro extra al aumentar 1 Agilidad. Esto se debe a que los Maul extra que hacemos pegan más fuerte de media.

2) Hemos supuesto una capacidad de pegada del boss con una frecuencia y una armadura del oso. Los cambios en este aspecto son lógicos: cuanto más fuerte o más frecuentemente nos pega peor parada sale la Agilidad en cuanto a generación de aggro.

3) Hemos considerado un ciclo de habilidades. 6.4 habilidades por 6 segundos es el máximo posible, y por tanto el ideal para beneficiar los efectos del crítico. Por ejemplo incluyendo faerie fire cada 40 segundos y suponiendo 100 de ping, en lugar de 6.4 habilidades haríamos 6.13 de media y por tanto menos críticos en un tiempo dado.

4) Hemos considerado un reparto de habilidades. Se podría considerar otro diferente. Usar swipe no cambia apenas los cálculos contra un objetivo. Usar más maul mejora el efecto del crítico. Por ejemplo para 2 maul / 6 segundos perdemos 27.24 en lugar de los 32.35 originales al subir en 1 la agilidad.

5) Hemos considerado estar hit capped / expertise capped en los cálculos. Cuantos más golpes falles mejor parada sale la agilidad, ya que los mauls extra pueden fallar. Suponiendo un 20% de fallo en total con los cálculos originales sólo perderíamos 19.52 en lugar de 32.

6) Hemos considerado que la rage extra ganada al ser golpeados nunca se desperdicia, y que siempre podemos añadir un Maul con esa rage extra. Esta es una consideración necesaria para poder hacer estos cálculos, y la tendremos en cuenta en la conclusión. De todos modos con los cálculos iniciales aún desperdiciando la mitad de los mauls, seguiríamos perdiendo aggro al aumentar la agilidad (pero muy muy poco).

Conclusión

Si a lo largo de una pelea no puedes mantenerte cercano a full rage spammeando Maul y el resto de habilidades (es decir, podrías usar la rage extra de ser golpeado en añadir mauls), los números indican que la Agilidad NO aumenta el aggro que generas.

Esto es difícil de concretar para cada caso, pero en general, y si no he confundido ningún cálculo, aumentar la agilidad no supone un aumento significativo de aggro en ninguna situación habitual de raideo contra un único objetivo. El aggro extra hay que buscarlo en el hit y el expertise (o incluso el haste xD) pero no en la agilidad.

De hecho al hacer números me daba la impresión de que Blizzard lo ha hecho a posta, buscando que la Agilidad no suponga un aumento significativo de aggro para ningún tanque (o al menos para un oso) haciendo que se compense el crítico con el dodge y la falta de rage.

También me parece curioso que se diga que la Agilidad y el Dodge provoca problemas de aggro en heroicas y cosas así. Pues al pegar menos (1.5-3K por decir unos valores), el efecto de la agilidad se nota menos que en un boss de verdad, es decir todo lo contrario de la creencia popular. Puede que te veas rage starved en ocasiones, pero NO estás generando menos aggro de forma significativa del que generarías sin tanto dodge.

¿Alguien tiene ganas de hacer números y demostrar lo contrario?

Ampliar Entrada

sábado, 15 de marzo de 2008

Rogue: Acabo de subir a 70...

2ª parte, esta vez dedicado a los rogues PvE (o Combat Espadas). Como siempre varias opciones donde es posible. Prácticamente una de las clases más sencillas de equipar para PvE con poco esfuerzo...

Weapons: Gladiator's Slicer y Gladiator's Quickblade por honor. Si quieres empezar por algo más rápido pues Blinkstrike o The Sunbreaker en la main e Inuuro's Blade en la off en la 2.4.

Head: Helm of the Claw de quest. Ponle una meta buena y te durará bastante. Para PvE está al nivel del Gladiator 2 incluso.


Neck: Ve tirando con Earthen Mark of Razing de quest hasta la 2.4, donde podrás conseguir Shattered Sun Pendant of Might o su equivalente Scryer.

Shoulders: Si eres alianza tienes la opción de Expedition Scout's Epaulets, si eres horda te toca buscar algunas en heroica o las Gladiator 1/2/3.

Chest: De nuevo si eres LW y tienes pasta, en la 2.4 deberías intentar hacerte con Carapace of Sun and Shadow, la mejor chest del juego prácticamente (o crafteate el Primalstrike). Si no tu mejor opción es llevar Shadowprowler's Chestguard.

Waist: Si quieres hacer PvE, cómprate Belt of Deep Shadow. Punto.

Legs: Compra Fel Leather Leggings, son tan buenas para PvE que dan miedo para lo que cuestan.

Boots: Si eres LW, de nuevo, compra y hazte Boots of Utter Darkness. Si no... Fel Leather Boots.

Wrist: Vindicator's Dragonhide Bracers posiblemente sea tu mejor opción sencilla de conseguir.

Hands: Sí, lo has adivinado: Fel Leather Gloves.

Rings: Vindicator's Band of Triumph junto a Kaylaan's Signet (Aldor) o Slayer's Mark of the Redemption.

Trinkets: Consigue Shard of Contempt en la 2.4 y acompáñalo de Figurine - Shadowsong Panther, Assassin's Alchemist Stone o Hourglass of the Unraveller de COT2 si las profesiones no acompañan.

Back: Supongo que puedes ir tirando con Cloak of the Craft, es bastante buena y te acompañará hasta la Dory's o la de Karazhan.

Throw: Felsteel Whisper Knives sin duda alguna.

Con este equipo te plantarás en 25.67% crit, 267 hit rating y 1343 AP unbuffed con gemas (4 agi 4 hit en todo) y enchants. Y eso es sin considerar todas las mejores piezas (he dejado fuera el chest de LW y las botas épicas y alguna otra pieza). Con esos stats puedes superar ampliamente los 900 dps usando consumables y todos los buffos de raid (y una party adecuada claro). También hacen falta 2 manos y usar rupture.

Eso sí, píllate piezas alternativas con más Stamina, no tendrás vida suficiente para algunos enfrentamientos, nada que no se solucione con un par de vindicator/gladiator adicionales. Y no se te ocurra hacer PvP con ese equipo xD

Y consigue 2T4 lo antes posible para el bono, te ayudará mucho en los ciclos de SnD y Rupture.

Donde gastar chapas de heróica

1) Trousers of the Scryers' Retainer
2) Nyn'jah's Tabi Boots
3) Sunwell Badge Loot - Melee Ring
4) Tunic of the Dark Hour si no eres LW.
5) Belt of the Silent Path

Ampliar Entrada

viernes, 14 de marzo de 2008

Chamán: Cómo curar como un pro (2 de 4)

Recuerdo que este tema es traducción del original por Skyhoof en Elitist Jerks.

IV. Gear / Equipo (continuación)

Spell Hit

Normalmente los chamanes resto no se preocupan por el spell hit. Sin embargo, existen algunas peleas donde se te pedirá interrumpir casteos al boss. En estas situaciones puede ser útil aumentar tu +hit para evitar los resist que te harán. Mi manera favorita de conseguirlo es obtener unos guantes con spell hit, poner hit en los sockets y encantarlos con hit. Así puedes conseguir mucho hit perdiendo sólo una pieza de heal.

Algunos ejemplos dónde puede ser necesario que interrumpas son, Hellfire Channelers (72)en Magtheridon, Shade of Aran (73), Kael'thas (73) o el sacerdote (72) en Karathress.

Existe un 1% de fallar contra cualquier objetivo que no puede eliminarse mediante spell hit o talentos. A continuación una tabla de cuanto hit necesitas para estar hit capped para cada nivel del objetivo (es decir, un 99% de acertar):



Target Spell Hit needed
Level 70 3%
Level 71 4%
Level 72 5%
Level 73 16% (Boss)


Los Draenei obtienen un 1% spell hit gracias a Inspiring Presence.

Manaspark Gloves son muy fáciles de farmear del primer boss de Underbog en normal. Pon una piedra de 8 hit en cada socket y encántalos con Spell Strike y tendrás un total de 46 spell hit (3.65%) en una única pieza.

Otra opción son los Handwraps of Flowing Thought del primer boss de Karazhan que dan menos hit pero mejores stats, o bien Anger-Spark Gloves de Doomwalker con 51 spell hit (4.04%) y que serán BOE con la 2.4

Utilizando Tier 2

Una forma sorprendente de aumentar tu curación es llevar 3 piezas de Tier 2. Sí, esas cosas que caían de Onyxia y Black Wing Lair. El aumento en las curaciones está demostrado tanto por modelos teóricos como por experimentación real en raids. Llevar 3 piezas de Tier 2 puede aumentar tu curación efectiva con chain heal entre un 10 y un 15%. Cuanto más healing tienes mejor porcentaje se obtiene con este bono.

El bonus en cuestión es "aumenta la cantidad curada por Chain Heal en los objetivos después del primero en 30%". Lo que lo hace realmente bueno es que el tercer salto coge el bono aplicado al segundo.

Supongamos que tu primer salto de chain heal cura 1000. Con el bono el segundo salto cura 650 y el tercero 422.5. Sin el bono el segundo cura 500 y el tercero 250.

Mientras tienes menos healing, tu chain heal se hace más poderoso gracias al bono de set. Si suponemos no overhealing, tu chain heal hace un 10% más si da a tres objetivos normalmente. Sin embargo, la mayoría de overhealing se hace en el primer objetivo, al que curan todos los healers. Ya que tu segundo y tercer salto curan más (y saltan automáticamente a alguien que necesita curación) te conviertes en un healer más efectivo, mejorando el efecto que da este bono hasta un 15%.

Debes llevar 3 piezas de Tier 2 si lo siguiente es cierto:


span style="font-size:0;">
  • Chain Heal será el 90% de lo que uses en la pelea.
  • Tu Chain Heal siempre curará a 3 personas.
  • Estás en una raid de 25
  • No pierdes ningún bono de Tier 6 equipándote el Tier 2. Los bonos de T4 y T5 no importan.
Las mejores piezas para utilizar son:

Bracers of Ten Storms
Greaves of Ten Storms
Belt of Ten Storms

Lo que pierdes (depende de tu equipo actual y que piezas de T2 utilices):

Healing: de 200 a 300
Crit: 1-2%
Intelecto: -15 a -35
Stamina: -25 a -80
Mp5: -20 a -50

La pérdida de crítico e intelecto es insignificante. Dependiendo de cuanta stamina y mp5 pierdas puede que necesites ajustar el resto de tu equipo o usar más pociones. Sin embargo puedes llevar 3T2 incluso en peleas cono Naj'entus, que requieren alta stamina.

Aquí tenéis los cálculos matemáticos (gracias a Thud00 y Daidalos):

En un Chain Heal normal tienes X + (0.50*X) + (0.50*0.50*X) donde X es la curación base en el primer objetivo o X + 0.50X + 0.25X = 1.75X

Con 3T2 tienes X + (0.65*X) + (0.65*0.65*X) o X + 0.65X + 0.4225X= 2.0725X

Incluyendo talentos y el bono de healing:
Sin 3T2:
(884 + 87 + 2000 * (2.5/3.5)) * 1.1 * 1.2 *1.05 * 1.75 = 5820

(base + maiden trinket + heal * cast time) * purification * improved ch * t6 bonus * 2 saltos

Con 3T2 (suponiendo una pérdida de 250 healing)

(884 + 87 + 1750 * (2.5/3.5)) * 1.1 * 1.2 * 1.05 * 2.0725 = 6380


Se ve calramente que curas más con 3T2, un 9.6% más.

Thud00 escribió un custom mod para medir el overhealing por salto. Descubrió que el overhealing del salto inicial es de un 50% mientras que los siguientes saltos están entorno al 20%. Tiene lógica dada la cantidad de healers que están curando a la persona que más daño recibe. La belleza del chain heal reside en que salta automáticamente a otras 2 personas. Normalmente a esas personas les llega primero el chain heal o un prayer of mending, y por tanto produce menos overhealing.

Teniendo en cuenta el overhealing las fórmulas quedan:

1.75 pasa a ser 1*0.5 + 0.75*0.8 = 1.1
2.0725 pasa a ser 1*0.5 + 1.0725*0.8 = 1.358

Lo que deja la cura efectiva en:
Sin 3T2
(884 + 87 + 2000 * (2.5/3.5)) * 1.1 * 1.2 *1.05 * 1.1 = 3658

Con 3T2
(884 + 87 + 1750 * (2.5/3.5)) * 1.1 * 1.2 * 1.05 * 2.0725 = 4180


Por lo que los efectos reales de 3T2 están sobre un 14.3% más de healing efectivo. En este ejemplo necesitarías 2479 healing para curar lo mismo sin el bono de 3T2 usando chain heal, por tanto el bono equivale a 729 +heal.

Haste

Este es el tema más debatido para los chamanes resto y para la mayoría de clases. El Haste puede ser un arma muy poderosa para aumentar tu curación. Sin embargo, mucha gente encuentra que no está a la altura. La mecánica del haste cambia en el parche 2.4 donde también bajará el GCD de los hechizos, hasta un 1 segundo como máximo. Esto puede hacer al haste mucho más deseable para los healers.

15.76 Haste Rating = 1% Haste
1% haste significa que en el tiempo que antes lanzabas 100 hechizos, ahora lanzas 1 más

El Spell Haste se calcula tras los talentos. Por ejemplo si Healing Wave tiene 3 segundos normalmente y 2.5 con talentos, un 10% haste dejaría el tiempo de casteo en 2.275 segundos.

Nuevo Tiempo de Casteo = Tiempo de Casteo Original / (1 + (Haste Rating/1576))

El Spell Haste sí tiene efecto actualmente en los hechizos de 1.5 segundos o menos. Sin embargo no puedes castear otro hechizo hasta que han pasado los 1.5 segundos de GCD. Pero aún así el hechizo se castea antes. Para un DPS no tendría efecto, pero para un healer puede ayudar alguna vez.

Se puede comprobar que ninguna cantidad de Haste baja el global cooldown utilizando el siguiente hook de UI y espameando un hechizo instant sin cooldown con y sin heroismo:


/run hooksecurefunc("CooldownFrame_SetTimer", function(_, start, duration, enable) if start > 0 and enable > 0 then DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(duration) end end)

"Cap" de Haste Rating
Créditos: Muchas gracias a Fodla por este theorycrafting

Con Heroismo, el cap de haste es 440 para lanzar Chain Heals en 1.5 segundos. Sin Heroismo necesitarías 1045 Haste Rating.

Algunas opciones de equipo con haste que te permite llegar a 372 Haste Rating, para castear los chain heals en 2.02 segundos o en 1.56 durante el heroismo:

Helm: [Shroud of Chieftain Ner'zhul]
Neck: [Brooch of Nature's Mercy]
Shoulders: [Hex Lord's Voodoo Pauldrons]
Back: [Shroud of the Highborne] or [Cloak of Ancient Rituals]
Chest: [Hauberk of the Empire's Champion], [Robe of Eternal Light], [Sun-Drenched Scale Chestguard]
Wrist: [Living Earth Bindings]
Gloves: [Botanist's Gloves of Growth] or [Spiritwalker Gauntlets] or [Gauntlets of the Ancient Frostwolf] or [Sun-Drenched Scale Gloves]
Belt: [Belt of Primal Majesty] or [Angelista's Sash] or [Man'kin'do's Belt] or [Naturalist's Preserving Cinch] or [Skyshatter Belt]
Legs: [Achromic Trousers of the Naaru] or [Kilt of Spiritual Reconstruction]
Feet: [Skyshatter Boots]
Rings: [Blessed Band of Karabor] x 2 or [Signet of the Quiet Forest] or [Band of Lucent Beams] or [Ring of Flowing Life]
Neck: [Amulet of Flowing Life] or [Brooch of the Highborne]
Weapon: [Dark Blessing]
Off-hand: Nada de heal. Se puede usar [Fetish of the Primal Gods]

NdT: No voy a hacer links para estos items, ya que no son de gran importancia, siempre podéis buscarlos en cualquier página si tenéis interés.

Comparativa Haste/Healing por fr0d0b0ls0n

Ya que en la web no explican bien los efectos sobre el healing de acumular haste, voy a hacer particularmente algunos cálculos:

Partamos de la base que tenemos 2000 healing y que vamos a cambiar healing por haste (ya que son las únicas stats comparables):

Para 2000 healing curaríamos:

(884 + 87 + 2000 * (2.5/3.5)) * 1.1 * 1.2 *1.05 * 1.75 = 5813

O pasado a HPS: 5813 / 2.5 = 2325.15 Heal por segundo

Supongamos ahora que tenemos un 1% Haste (15.76 Haste Rating), ¿cuánto heal podemos perder para curar lo mismo por segundo? Pues 33.22 aproximadamente:

(884 + 87 + (2000-33.22) * (2.5/3.5)) * 1.1 * 1.2 *1.05 * 1.75 = 5575,33

Y pasado a HPS 5575.33 / 2.5 / 1.01 = 2325.15 Heal por segundo

Por tanto para bajos niveles de Haste, 1 Haste Rating equivale aproximadamente a 2.11 Healing. Para altos niveles de Haste (por encima del 10%) 1 Haste Rating equivale a 1.9 Healing.

Si por esto sólo fuera, el Haste sería una gran stat, el problema es que aumenta el consumo de maná, mientras que el healing no lo hace, y por tanto para según que combates puede no ser la mejor forma de aumentar el heal.

Su mayor problema en mi opinión no es ese, es que los items dejen de llevar mana regen para llevar haste. Sería más inteligente que tuvieran menos healing a cambio de haste.

Y ahora continuemos con el post original.

VI. Gemas y Enchants

Los encantamientos pueden gastarte la pasta rápidamente. Sin embargo merecen la pena cuando tu equipo te va a durar cierto tiempo. También hay algunos encantamientos "baratos" que puedes poner en tu equipo aunque vayas a cambiar pronto, como 6mp5 en chest o Vitalidad en botas o el enchant de honored en hombreras. El enchant que más se presta a evitar si tienes problemas de dinero es el Subtlety en capa.

Las gemas también son una gran inversión. Puedes usar gemas verdes si estás leveando o equipándote. Pero nunca dejes un socket vacío. Pon alguna gema en él. Y también es interesante poner una meta en cualquier casco, ya que la mejora es muy grande.

Meta Socket

Insightful Earthstorm Diamond es la recomendada.

Es la opción más popular entre los chamanes resto porque tiene unos requisitos de gemas sencillos y el mana regen extra siempre viene bien. Puedes cumplirlos simplemente con 2 Royal Nightseye y 2 Noble Topaz.

Salta de cualquier hechizo, incluso totems o el water shield. Te da 300 de maná y aunque el tooltip dice 2%, experimentalmente sale mayor, algunos dicen que hasta 5%. No tiene cooldown e incluso a veces salta por su propio efecto.

En situaciones reales de raid usando principalmente Chain Heal da unos 20mp5, lo que es aproximadamente un 4% de proc. Los Chamanes consiguen más procs que algunos otros healers debido a que están renovando totems y el water shield con regularidad.

Suponiendo que cada Chain Heal te lleve 3 segundos entre la reacción y el lag, aquí hasta el mp5 para cada proc:

2% = (300 mana / (50 casts * 3.0secPerCast)) * 5 seconds = 10 mp5
4% = (300 mana / (25 casts * 3.0secPerCast)) * 5 seconds = 20 mp5
5% = (300 mana / (20 casts * 3.0secPerCast)) * 5 seconds = 25 mp5

Mystical Skyfire Diamond

Otra opción popular entre los chamanes resto. Sus requirimientos son también muy sencillos. Sin embargo el aporte que da a veces es útil y a veces no. Si te salta cuando el tanque está a punto de morir o alguien necesita una cura rápida salva vidas. Si salta cuando nadie está recibiendo daño se desperdicia totalmente.

La gema tiene un 15% de hacer proc y salta de cualquier cosa, incluyendo totems y water shield. Cuando salta ganas "Focus" y tienes 6 segundos para lanzar tu siguiente hechizo antes de perder el buff. Tiene 45 segundos de cooldown desde el parche 2.3. En situaciones reales de raid salta una vez por minuto.

Puedes intentar tener dos cascos, uno con cada meta y utilizarlos según la situación. Por ejemplo si no necesitas mucho maná puedes utilizar el Skyfire.

En el test server actualmente da 320 haste durante 6 segundos con 45 segundos de cooldown.


Bracing Earthstorm Diamond

La menos popular. La mayoría de healers prefieren 20mp5 a 26 healing. Y la reducción de aggro no es demasiado útil en raids de 25. Los requisitos de más gemas amarillas que azules se eliminaron en el parche 2.3.2.

Otras gemas

Usa Living Ruby y Spinels todo lo posible. Muchas veces compensa perder el bono.

Rojo: Teardrop Living Ruby
Rojo: Teardrop Crimson Spinel
Rojo/Azul: Royal Nightseye
Rojo/Azul: Royal Shadowsong Amethyst
Rojo/Amarillo: Luminous Noble Topaz
Rojo/Amarillo: Luminous Pyrestone

Enchants

Weapon: Major healing +81 healing (Recomendado)
Spellsurge equivale a 6-8mp5 por persona de tu grupo.
NOTA: Recomiendo poner 81 healing en tu mejor arma y poner Spellsurge en otra maza. Usa un mod como Caster Weapon Swapper para cambiar de arma mientras el Spellsurge está con cooldown.

Shield: Intellect (+12 int) o Major Stamina (+18 stam)

Head: Honor Hold / Thrallmar Revered

Shoulders: Aldor o Scryer

Back: Subtlety (reduce el aggro en 2%)

Chest: Restore Mana Prime (6mp5)

Wrist: Superior Healing (30 healing)
NOTA: Los chamanes novatos pueden tener más beneficio de Mana Prime (6mp5)

Gloves: Major Healing (+35 healing)

Legs: Parche de tailoring

Feet: Boar's Speed (velocidad aumentada y 9 stamina).
NOTA: Para chamanes novatos Vitality puede ser mejor opción. Ayuda con el mana regen y es más barato.

Rings: Si eres enchanter lógicamente 20 healing.


VII Trinkets

Para calcular el valor de trinkets activados:

Multiplica el healing adicional por la duración del uso. Divídelo por su cooldown. Por ejemplo Essence of the Martyr:

297 * 20 / 120 = 49.5 healing

Como suele ser complicado acordarse de utilizar los trinkets es mejor ponerlos en macro con alguna habilidad. Yo por ejemplo lo linkeo al Earth Shield.

Nota: algunos trinkets pueden aparecer en varias categorías.

Lo mejor de lo mejor

Redeemer's Alchemist Stone (Alquimistas)
Aumenta la curación en 119
Aumenta los efectos de las pociones de curación y de maná en 40%

De media te da 960 de maná por Super Mana Potion. Si te las tomas en cada cooldown equivale a 40mp5. Si sólo usas 1 o 2, pues te puede suponer entre 8 y 16 mp5. Pero lo importante es que te da maná cuando más lo necesitas.

Memento of Tyrande (Illidan)
El proc teóricamente equivale a 25mp5. En la práctica está en torno a 20mp5.
Cooldown: 45 segundos

Muy buenos

Tome of Diabolic Remedy (ZA-Hex Lord Malacrass)
+66 healing
Cooldown: 2 minutos

Glimmering Naaru Sliver (Sunwell)
Uso: 250 mana/sec durante 8 sec. Canalizado
Equip: 119 Healing
Cooldown: 5 min
Note: Da 2000 mana o 33.3 mp5. La canalización se hace más rápido si tienes haste.

Uso de +Healing

Essence of the Martyr (41 Chapas)
Cooldown: 2 min
Equivale a 49.5 +healing (Total de 133.5 +healing)

Xi'ri's Gift
46.67 +healing
Cooldown: 1.5 min

Warp-Scarab Brooch(Heroic Mana Tombs-Nexis-Prince Shaffar)
Cooldown: 2 min
47 +healing

Heal Pasivo

Battlemaster's Perseverance (75 Chapas o por honor)
La vida extra puede venir bien en algunas peleas.

Scarab of the Infinite Cycle (Black Morass)
Equivale a unos 32 haste de media si salta 1 vez por minuto
Cooldown: 45 sec

Ribbon of Sacrifice (Kara-Opera)
Cooldown: 2 min
Es un buen trinket para usos puntuales que requieran mucho heal en un mismo objetivo en cierto momento.

Lower City Prayerbook
El uso equivale a 8.8 mp5
Cooldown: 1 min
Puedes tener dos, pero comparten cooldown.

¡Necesito más maná!

Alchemist's Stone

Fathom-Brooch of the Tidewalker (SSC - Fathom-Lord Karathress)
Si salta cada 45 segundos obtienes 37 mp5. Si salta una vez por minuto, lo que es más realista, 28 mp5
Cooldown: 45 secs

Figurine - Talasite Owl (Jewelcrafting) 29 mp5 si se usa en cada 5 min

Trinkets para recíen subidos
NdT: No me molesto en hacer links para estos

[Lower City Prayerbook]

[Xi'ri's Gift]
46.67 +healing
Cooldown: 1.5 min

[Auslese's Light Channeler] (Normal Blood Furnace-Broggok)
5.97 mp5

[Oshu'gun Relic] (Gava'xi - Nagrand Quest)
35.5 +healing
Cooldown: 2 min

[Heavenly Inspiration] (Success! - Netherstorm Quest)
40 +healing
Cooldown: 1.5 min

[Ancient Draenei Arcane Relic] (Quest)
28 +healing
Cooldown: 2 min

Para condiciones particulares

Vial of the Sunwell
El uso básicamente es una cura instant cada 2 minutos de 2000
Equip: 15 mp5
Cooldown: 2 min

Eye of Gruul
Puede hacer proc de cada salto de chain heal, subiendo el chance a 6%. Si salta una vez por minuto equivale a 37.5 mp5. Úsalo en peleas que sólo utilices chain heal, si no el proc bajará a 1 por 2 minutos, o 18mp5.

Fel Reaver's Piston (TK - Void Reaver)
NOTA: 15% chance de proc. No escala con healing. Cada salto de chain heal es otra oportunidad de proc.
Cooldown: Puede hacer proc de nuevo cuando acaba el HoT.

Pendant of the Violet Eye (Kara-Aran) - Hay un post entero sobre como usarlo en Elitist Jerks

Scarab of the Infinite Cycle (Black Morass)

Scarab Brooch (AQ40)

Battlemaster's Perseverance

Ribbon of Sacrifice (Kara-Opera)

Trinkets que un Chamán no debe usar

Bangle of Endless Blessings
Ashtongue Talisman of Vision
Darkmoon Card: Blue Dragon

Con esto terminamos la 2ª parte de la guía.

Ampliar Entrada

jueves, 13 de marzo de 2008

Feral: Acabo de subir a 70 y...

En una serie de entradas de este estilo voy a tratar el equipo básico que puedes conseguir sólo subir a 70 y que hará que rindas bastante en entornos PvE en poco tiempo (y así me ahorro preguntas xD). No vas a terminar listo para matar a Illidan pero algo es algo. En algunos casos pondré varias opciones, ya sea por que alguna es bastante más difícil de conseguir o dependiente de ser Aldor/Scryer por ejemplo.

Como Feral en primer lugar deberías hacerte el equipo de tanque. Gracias a él podrás hacer Heroicas y encontrar más fácilmente runs a Karazhan/Gruul o cualquier otra cosa que te apetezca.

Feral Tank

Casco: Crafteate Stylin' Purple Hat. El casco de Gladiator 1 es ligeramente mejor aún con gemas de DPS.

Neck:Crafteate Necklace of the Deep con gemas de 12 Stamina y te durara hasta BT. O bien ponle 4 Agi / 6 Sta y puedes usarlo mixto para gato, aunque no sea la mejor opción.

Hombreras: Un slot complicado. O bien consigue las Gladiator 1, o con la 2.4 compra Dragonhide Spaulders.

Back: Thoriumweave Cloak de Mechanar. Aunque la mejor capa de tanqueo del juego la tienes por 35 chapas, Slikk's Cloak of Placation

Chest: Heavy Clefthoof Vest crafteable. No necesitas ser LW, eso es sólo para el bonus set. No tienes otras opciones fáciles, sólo el Gladiator 2 o 3 es mejor.

Bracer: Los mejores son por 35 chapas, Band of the Swift Paw, pero puedes pasar con los de PvP, que los necesitas para el equipo de gato de todos modos: Vindicator's Dragonhide Bracers.

Hands: Verdant Gloves son una reward de quest, y no se sustituyen fácilmente hasta el Gladiator 2 o T4.

Belt:Belt of Natural Power es el mejor del juego. Si vas a tanquear seriamente cómpralo, te costará más de 1000g, eso sí (con la 2.4 bastante menos). Si no puedes ir tirando con el Vindicator mientras tanto.

Legs: Heavy Clefthoof Leggings y no hay otras opciones. Esta pieza te durará tanto que hasta te puedes permitir ponerle el parche caro.

Boots: Heavy Clefthoof Boots. Otras opciones son las Vindicator o las crafteables de SSC/TK si eres LW, pero a bajo nivel de equipo compensan más las crafteables.

Rings: Violet Signet, con subir a Friendly en Karazhan ya tienes uno de los mejores anillos de feral. El otro slot es más complicado, si vas a tanquear seriamente en la 2.4 hay un anillo por 60 chapas que es el mejor del juego para tanquear. Si no tienes Iron Band of the Unbreakable en COT1 o bien para ir tirando crafteate Delicate Eternium Ring.

Trinkets: Badge of Tenacity es la opción obligatoria, es tan bueno que sorprende que se pueda comprar en la AH. Como segunda opción en la 2.4 en Magister's Terrace sueltan otro gran trinket, y mientras o bien compras uno de cartas de 51 stamina o te haces aquella quest de bajo nivel que daba Mark of Tyranny.

Arma: Braxxis' Staff of Slumber es la mejor para tanquear hasta SSC y es barata. No tengas miedo de ponerle un 35 Agility.

Idol: Idol of Terror es el mejor para tanquear, y son 20 chapas.

Considerando piezas fáciles de conseguir en cada slot, todo bien encantado y con gemas, tus stats rondarán entre 14.5K de vida 27k de armadura y 37% avoidance hasta 20K de vida, 29K de armor y 41% avoidance full buffed de raid. Puedes tanquear perfectamente hasta Magtheridon aproximadamente y offtanquear cualquier cosa.

Gato DPS

Como aviso intenta conseguir 2 piezas de T4 lo antes posible y tu DPS mejorará enormemente. Da igual que piezas sean, necesitas el bono de 2 piezas.

Head: Usa el mismo que para tanquear, hasta que puedas conseguir alguno con meta, como el Gladiator 1, o el de chapas de heroica.

Neck: Haramad's Bargain es de lo mejor, y se consigue con exalted con el consorcio. Mientras puedes ir tirando con el crafteable de tanque si pusiste gemas de agi/sta o comprar de la AH Necklace of Trophies.

Shoulders: Si tienes la pasta para permitirtelo y eres LW, crafteate Swiftstrike Shoulders. Si no pues usa las mismas que para tanquear o consigue Shoulderpads of Assassination de Shetekk Halls.

Back: Si tienes pasta Vengeance Wrap es la mejor opción posible. Si no pues ve tirando con Capacitus' Cloak of Calibration de mechanar.

Chest: Si eres LW crafteate Primalstrike Vest. Si no posiblemente te interese gastar chapas en Vestments of Hibernation o ir a lo cutre con Tunic of Assassination de Mechanar.

Wrist: Aquí no hay dudas, haz PvP y compra Vindicator's Dragonhide Bracers.

Hands: Puedes comprar Windslayer Wraps o ir a lo cutre con Handgrips of Assassination de COT2.

Belt: Si tienes dinero puedes comprar Belt of Deep Shadow o bien ir tirando con el que uses para tanquear.

Legs: Clefthoof Hide Leggings son de quest y son muy muy buenos.

Boots: Nyn'jah's Tabi Boots son tan brutales que sería en lo primero que gastaría chapas después del idol para hacer DPS. Si no puedes pillar las Vindicator, pero no es lo mismo.

Rings: En la 2.4 uno de los mejores anillos de gato estará por 60 chapas. Mientras tienes A'dal's Command a exalted con Sha'thar y Ravenclaw Band de Shetekk Halls. Otra opción es el de exalted con Lower City.

Trinkets: Crystalforged Trinket de revered con Ogri'la es muy bueno en cualquier pelea que vayas a usar Rip. De 2º trinket yo iría tirando con cualquiera hasta la 2.4 para pillar el nuevo de Magister's Terrace, Shard of Contempt.

Weapon: Compra Staff of Natural Fury, guarda 150 chapas para la 2.4 o consigue el Merciless.

Idol: Si has pillado el de tanqueo puedes ir tirando con ese, aunque el mejor cuesta 15 chapas y es Everbloom Idol. Aunque si no tienes un gran equipo con los cambios de la 2.4 Idol of Feral Shadows puede llegar a ser mejor y sale en Arcatraz.

Con este equipo encantado y con gemas azules tu DPS rondará entre los 658 self-buffed y los 900 raid-buffed con potis y demás. Si puedes usar Rip claro, si es inmune a rips perderás un 10% de DPS aproximadamente.

Ampliar Entrada

Casters con Leatherworking

Hace poco me preguntaban porqué los casters de los mejores clanes se están poniendo Leatherworking, y la verdad acerté a la primera: Drums of Battle.

Básicamente si quieres rendir al máximo en PvE, pues es de las mejores opciones actualmente, resumiendo para todas las profesiones útiles para mejorar tu función PvE:

Tailoring: Sólo si te mejora alguna pieza, y aún así la mayoría puedes crafteartelas y luego quitarte la profesión.

Enchanting: 24 Dmg en los anillos. También puedes encantartelos y quitarte la profesión.

Leatherworking: 80 haste durante 30 segundos cada 2 minutos, o 20 haste de media.

Alchemist: Las nuevas piedras de alquimista de la 2.4 son muy útiles.

Para muchas clases 20 haste es > 24 dmg, y eso sin contar que además es para toda tu party, y que si toda tu party lo tiene pues prácticamente se consigue 60-80 haste extra. Si veis Warlocks, Shadow Priest o Magos con Leatherworking, no se han vuelto locos, son pros.

Ampliar Entrada